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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:2 E% C# @6 |5 D, f0 ^/ ~5 @' ?
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* I8 @# V$ b+ z
1 i* U) j4 ^% r+ Z% U可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
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关于渲染输出:, H1 i; V* [" R! t& x( b0 i6 \
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这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:
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改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
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关于分镜:* y! n: Q- H% \( y. M7 A
' p2 R- J  S# h$ U
也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:
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" v7 S# k4 Y/ I% Y1 Z$ E2 t前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。- l* `; B" ^3 F; A
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, P4 o9 D8 J" K. y, R* f7 ^中期制作:6 a2 r# c, p2 @. O

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前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。- O) N5 b1 G; B7 \
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关于制作前的工作:
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2 x0 o/ ~8 X( I/ B1 T
制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:9 E& P, T! Z9 k+ V2 e/ d" o; [
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1 h& g0 k3 Y' C+ p( F
模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。  v) e. a$ a  F% B5 X* f
2 {) z" l2 O  y$ ?# x$ N9 ^% v
" r9 a9 f. _4 a$ W
角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。' Z3 u, b  S& _+ j

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( ~0 g: D; G# @( C
0 O- X0 g: S9 N5 E" c展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。) C  r& C" x2 c
; E; q! W0 _6 l

1 ^$ h9 W( b2 O' {: E2 p& R7 ?4 c
" O: c! N( `8 m9 D2 c描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。4 F8 \! Y/ A' J6 k

" Q- U6 U0 x0 y4 `6 ?* {6 S4 K' r
. {- r2 h+ T' e' W6 z- C: }) h8 V& W- n4 p: k  O3 H) x( G
黑白来控制线的变化
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1 q" P% a! a+ t: ~5 i
. _+ e* Z  H' w5 r) F% O把线条贴图附加在PE上面
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。: n4 Z' B( ]" m, _  C$ N7 i' U9 P

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这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。, [! n; p: t/ y0 D
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0 e% l$ b7 W) @) n! N- z
" O8 z9 o; o  Z' E5 O
边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。. B8 |1 Q. B' @. W* t6 N6 ~0 V
6 T7 u% d/ h: Z% V

5 \5 y, K' _; ]6 `9 n3 ?. P" @" e7 ~! i
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
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8 u% Z- ~: t' Y- @) u, i- x: v
2 y9 @9 D7 f! e  e& e* P贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。
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