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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:- I. h8 V; \: R4 @# _0 }) B0 U
6 k, M4 C% I2 T" S2 D$ y# T4 r+ Z
+ W; Z  j1 Y- N! q

; s, G! E0 T2 J' _& U1 ~1 H可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。" e+ ^/ i3 A6 d0 c& n

5 e$ }/ X7 C/ p" {: d关于渲染输出:
3 |3 u, e8 d3 F6 q) F$ f  G
( C2 Z9 t6 _! `( q* P这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。5 k7 p6 _* W5 t9 s/ G1 p

: s2 O+ U0 J, N6 O$ t8 n* H* K, Z7 t: h3 O; O/ E2 o
1 d. \9 F6 a) {/ Y  R
 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:- M8 v: `/ J  r$ Q, |7 y5 n' Z

; q) M( r* t5 d
1 G, t: W8 c9 P# H/ }) R
& h. e# [/ d6 S4 D( {2 e) T改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。. |; r& N' Q2 j: i6 F' j" b

) d/ S; U  {( O" ^% ]: V关于分镜:
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: M" ]! {( \& K# g4 x/ B也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。+ s& c  o# d, a4 n
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:! C+ C7 s0 h. ?6 o, C0 W/ P

7 S7 M7 F6 ]& J1 [% E* `* \2 k! ]- Z1 I: i0 @% n
前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。
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中期制作:4 q+ s! v. f0 N; w5 [6 V

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前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。/ f( g# r7 R6 A: ]' D

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关于制作前的工作:2 \2 z/ q+ }: I
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, P; M) w5 ]4 g5 m( e+ M# l1 z1 y6 j+ ]# l8 s, f" y. t% t
制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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) ]# R" {1 E- J) q
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:+ d' b2 q2 V# ^- C
+ X7 L8 }- z$ D5 w- ~$ x+ v

) A9 i# x( l9 X3 u) i0 i
1 d# V$ \- }4 a5 s 2 l, y* n% T6 J8 ?& ^, Q6 U

2 e% x' {& S: x' a9 Y" O- |模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。! A# g* q6 E6 m) s: \; d

3 m) Z1 ^3 G$ P' f& x7 N9 `
9 o& i. d! F4 t6 u0 `$ @: L角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
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+ a0 [- @5 e# R

+ X0 E& g* r# _5 e) [1 S8 j展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。' g5 E  U- w% ^, X6 X

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' Y1 ~8 s4 V9 ^' a
描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。2 A+ a! J. _: O
1 |3 n( J; P& m2 i9 X6 t  y
# D# ]( j3 N' i

8 C6 A, \0 P4 v1 f- W黑白来控制线的变化
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" O2 G! \% F. |) c) A4 G' V
3 K1 G, P  U! w- L0 a; Q3 s# W9 ~
2 W# s& {7 {# P  x+ I把线条贴图附加在PE上面+ T1 j7 }7 S: [6 ]  z6 O

; q- i. }/ ~+ [0 H# |' |
 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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: f7 w0 h( E; a  b1 p7 E3 I
% P& c! J5 |0 Y* A! x
1 j! C" j: c& B! v- q; _) o这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
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8 |; X; V, b- J9 P, ^% d% C6 i6 @; \7 M# l8 C+ z7 Y( a& h% ]2 q  z

, I1 q& G- p- g( x1 s. H0 `边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。2 \! |! u, O5 I. p1 G
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3 b: K& u& g' N$ _0 Y, I" `
( d% K+ K* C$ E# p9 R1 Q% a
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
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4 K1 {' G' p8 A( a9 J& N

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5 P3 W# x/ ?3 j' s5 }
贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。1 R  f6 v' N1 l( q

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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 : b0 }  C2 l; w' ^" B7 h
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2 T' N' J! n, I& M1 t
& O1 N% |, O1 X& v: C7 [2 v7 T# m0 S# h

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9 b; Z8 |+ M- F  B( C) v. b, W
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; d3 {) T; \6 y
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