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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:$ [/ O+ x1 [6 A" ~! D1 \

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可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
9 c. s, e# Z4 L$ U9 w& T3 f9 h; T
4 C7 R* ]3 A5 a# q3 c关于渲染输出:
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这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。3 U, @9 l/ t- z2 w( m

* v4 r1 W& R' Y$ y9 r" }0 ~+ x. L" J) |2 b" c* [

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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:
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, P+ L# j( v6 a; b7 S2 C改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
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关于分镜:
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也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。# M: D$ J" k3 j/ B. b5 Z
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:
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1 g6 B% k  j4 v+ r8 M: i2 T; ?前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。, X# l$ v4 ^. B2 n* [4 T  S! w% i

2 _: N# @5 M3 h( {9 a8 j$ X& Z* u# N* p9 X

8 {1 F2 @% `% s$ o, M9 N6 s中期制作:" c9 O) g2 p4 q( D4 u; J
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" q* @' h& o  x- J 7 M% ?# s7 A# Z
5 h$ ?, C. ?  d$ L. P
前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。" O6 k7 z, X) k8 b- E. }# T. S. R

, M7 p1 V1 Y0 _: ~; v5 H. E% @2 E( T5 f0 Z

. @0 K9 Z* {4 \0 }/ ~0 |关于制作前的工作:
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" S/ @! H7 q$ L* X$ x! q
2 t+ h3 s7 y: S0 C1 `( Q制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。6 F3 F& G3 D0 q; B9 m7 p% b

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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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) Z% p! P+ i! M% k# X模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。* v/ u2 z1 M. ?5 Q# |

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- j) X  K, y$ a6 Q; R2 u' X角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。/ r+ z& D1 }1 ~" Y7 E1 T8 I
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# F9 G; e0 M% U: l! Y- k# f, Y

& C! P* g7 `3 o1 ^) }! ?2 G& I展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。
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描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
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3 V3 p2 y; M5 X0 y3 f1 b
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) i( \+ x) k8 a) G黑白来控制线的变化, t' S  x- [* v5 N/ R9 D8 _1 e
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把线条贴图附加在PE上面
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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1 y# q) G) U2 s) p! F5 W- ?" o: J8 D8 }6 j& e
这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。* p0 s* I! J7 m* T- C* N

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! g2 X# L: ^1 d; |) f
边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。
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/ |+ f/ N, g) w( o* Z( c+ i' h然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。( {. h" w2 b& K7 F5 Y

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/ Y+ ?( C( u$ C  {5 |9 @贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 , L( `+ _( I" V% g
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