在游戏美术设计行业中,Corel Painter是首屈一指的绘画软件,仅仅依靠软件中丰富的比刷,就完全能够创作出风格各异的绘画作品。我们平时看到的一些用Corel Painter绘制的或厚重、或透爽斑斓,质感逼真自然的精彩作品,里面蕴含着作者的风格创造和一定的使用技巧 : b5 U* s3 c* |
% ^% L' g. ?1 R* q
. j& c2 K# A9 r" O; G w
: K" t/ z. e B$ C* I5 |; y  | 本教程出自透明人《三国风云录》 X+ C8 u4 e3 l9 d: E* S$ i. [
3 X+ |4 R, U$ }- P
梁毅 + G/ `5 z% j1 S$ {( ]
网名:透明人 ! v* ?& S; @! @1 b/ W7 [
知名PC Game、Onli Game原画设计大师 北京 豪峰数码科技 首席原画设计师 % o) d0 t* F/ C2 Z
参与的游戏作品:《不如归》、《皇家纹章》、《傲世三国》、《秦殇》、《天骄》、《新西游记》、《荣耀》、《画魂道》、《猛将》、《大唐风云》、《龙(暂定名)》
- R7 A$ T9 r- U7 R
一名优秀的游戏原画设计师,他的图形思维必须要转得快,对文字的描述要能及时的将其转换为图画,并将其表达到位(这方面要经过一段时间的工作实践才能练成的)。 从事游戏行业近7年,我最深的体会:1是效率,因为在一般中小型规模的公司里不需用招太多的原画设计师,一般一个项目最多招5个左右的原画设计师(包括人物,场景原画)按这个比例来看,原画就必须要作出一定的量才能供得起3维制作师们的活,一般前期的设计做好以后,接下来的就是量化的事了,就必须要招大量的3维制作师来完成这个量,2维和3维人员大致的比例一般控制在1比3左右——速度。2是质量,在效率的保证下,质量也不能马虎,即保证质量又要保证速度就只能更突出这个设计图的结构和想法了,所以色彩方面就可以做些简单的描绘。3就是多面手,在国内游戏行业的原画设计师通常都会扮演这多面手的角色,设定方面通常会赶在游戏出来之前完成,除了原画设计以外还有多项的平面设计工作要做,虽然按道理上来说是可以再多招这些平面制作人员来做的,可是在国内的游戏公司里一般不会去单招这些人,都是从原画设计这块的人源调来添补空缺。后期我们都要从一线的原画设计转入二线的界面,图标设计,贴图绘制,关卡设计,宣传海报,甚至还要帮着在地图编辑器里拚游戏地图的工作。4:擅长多种风格的设计.现在的市场竞争很大,也必须要按市场的需求来进行风格的设计,所以具有多种风格设计的原画师来说就会占便宜,只擅长单一的风格的话会局限你的发展前景的. 以上4点也是我的一点小小的经验之谈,供大家参考。
U$ W# _1 J* b& l |